Dossier Management

e-learning
Pas sérieux s’abstenir

Les “serious games” — jeux vidéos sérieux —, avatars d'une nouvelle culture dans l'entreprise.

“La connaissance s’acquiert par l’expérience, tout le reste n’est que de l’information”... Marc de Fouchécour, professeur à Arts et Métiers Paristech et directeur associé de Nextmodernity, aime citer Albert Einstein pour justifier l’intérêt du “serious game” dans la formation. Le “jeu vidéo sérieux”, en français, est la technologie du jeu vidéo mise au service des processus d’apprentissage. Derrière son ordinateur, l’apprenant découvre un univers virtuel dans lequel il doit remplir une mission. Préparation à un entretien individuel, formation aux techniques de vente, apprentissage du management, le “serious game” permet de mettre en situation le “joueur”. Mais il induit aussi une évolution de la culture d’entreprise, toujours plus horizontale.

Par Sovanny Chhun


“Nous sommes en 2505. Votre mission : créer une banque dans une cité extra-orbitale abandonnée. Construire des agences, des centres d’affaires, des infrastructures, et mettre en place peu à peu tous les services qui permettront de répondre à des demandes de clients de plus en plus exigeants et fortunés.” Starbank the game est un “serious game”, c’est-à-dire un jeu vidéo qui a vocation à former les nouvelles recrues chez BNP Paribas. Le “jeu sérieux” désigne une application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire pour les mettre au service de l’apprentissage : le “joueur” est immergé en temps réel dans un univers 3D et doit remplir des missions. Pour se former, il existe aujourd’hui la formation traditionnelle en face à face, le e-learning qui met à disposition de l’apprenant des contenus pédagogiques via un support électronique, le learning game — un e-learning scénarisé —, et les simulateurs. “Le serious game est une méthode entre le e-learning et le simulateur. C’est de la simulation pédagogique”, résume Yves Dambach, directeur de KTM Advance, à l’origine du projet Starbank the game. Le marché du serious game en France est estimé à 10 M d’€, et dans le monde entre 1,1 et 2,2 Mds d’€. Il pourrait être multiplié par 5 dans les 10 prochaines années, prédisent les acteurs du marché. L’engouement est donc bien là, renforcé par des pouvoirs publics de plus en plus soucieux de moderniser la formation, valeur refuge en ces temps de crise. Au mois de mai, Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’Etat à l’Economie numérique, n’annonçait-elle pas que “le plan de relance numérique consacrera 30 M€ à la réalisation d’outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo et 20 M€ à des projets de plates-formes Web 2.0, afin de donner au secteur du logiciel et des services un élan déterminant sur ces créneaux à forte croissance ?” René Sève, directeur général du Centre d’analyse stratégique, rappelait au cours d’un séminaire sur les serious games et le e-learning que “ces jeux sont un fort enjeu de compétitivité et de cohésion sociale, car ils démultiplient l’accès à la formation et la rendent plus efficace et plus pertinente pour l’employabilité à long terme”. Les entreprises sont de plus en plus en attente de solutions de formation à distance. Du côté des salariés, l’enquête annuelle menée par Cegos a montré que la simulation arrive en tête des attentes exprimées en matière de renforcement du e-learning. Du côté des employeurs, une étude menée en 2007 par Apply Group auprès de 50 grands donneurs d’ordre européens a montré que 66 % d’entre eux souhaitent intégrer des serious games dans leurs formations d’ici fin 2012. Si l’Oréal a ouvert le bal en utilisant le serious game pour former ses coiffeurs à la relation clientèle, d’autres comme Air France, Total, Renault ou encore Axa l’utilisent désormais pour la formation initiale, la préparation aux entretiens d’évaluation ou encore les techniques de vente. José Milano, directeur du développement RH chez Axa France, précise ses attentes : “Il existe au départ une volonté d’alignement stratégique avec l’idée de transformer nos métiers vers une dimension de service plus forte.” Le serious game s’impose ainsi comme une méthode incontournable pour accompagner la transformation des entreprises. Pourtant le serious game remet en question les habitudes de formation françaises, notamment la relation traditionnelle professeur-élève, pour s’inscrire dans une démarche de coresponsabilité et d’horizontalité.

L’apprentissage passe mieux avec le jeu

“Comme dans l’enfance, si on ne joue pas on n’apprend pas.” Pour Marc de Fouchécour, l’apprentissage passe mieux avec le jeu. Cette logique ne répond pas pour autant aux habitudes françaises qui veulent que “l’apprentissage se fasse dans la douleur”, comme le souligne Stéphane de Buttet, fondateur et associé de Simlinx, société qui commercialise des solutions serious games. Les entreprises doivent pourtant composer avec les nouvelles habitudes d’une jeune génération qui non seulement a baigné dans l’univers numérique depuis des années mais est aussi habituée à jouer. Pour Pascal Debordes, directeur des solutions e-learning et de l’Unité déploiement métier et systèmes d’information chez Cegos, “la console Wii a changé le regard que les gens portaient sur les jeux vidéo et surtout le rapport des générations : les seniors jouent presque autant que les jeunes. Un des atouts de cette console est de mettre en situation, de tester ses réflexes, d’apporter des réponses personnalisées, le tout de manière ludique. Les gens veulent retrouver ces sensations dans leur formation. L’acquisition de réflexes passe par la répétition et cette répétition est plus supportable avec du ludique”. Yves Dambach insiste quant à lui sur le fait que le serious game n’est pas seulement ludique, “ou alors autant que le sont les échecs. La notion de challenge est plus forte que celle du jeu et c’est ce qui fait la réussite de la méthode”.

Une méthode avant tout de mise en pratique

“Au départ, la réalité virtuelle permettait de s’entraîner à la gestion de crise. Certaines formations ne sont parfois pas techniquement et/ou financièrement réalisables”, explique Olivier Finet, PDG de Defifoo. Difficile, en effet, de simuler grandeur nature l’évacuation d’une centrale nucléaire après l’explosion d’un réacteur. Apparu il y a plusieurs années aux Etats-Unis et en Australie, le serious game a été au départ exploité par l’armée et ensuite élargi au médical. Il s’agissait principalement de simuler une guerre ou de s’exercer à la pratique d’interventions pointues. Le serious game s’est très vite adapté aux métiers de l’entreprise. “Il est justement conçu pour les fonctions de manager, de leadership où les situations sont plus complexes. Alors que dans les autres méthodes il n’est demandé à l’apprenant que de comprendre, le serious game impose en plus de mettre en pratique et d’associer tout ce que l’on a appris. Il permet aussi de tenir compte des paramètres personnels qui ont une forte influence sur la façon de manager, beaucoup plus que dans les métiers techniques où il suffit d’appliquer une méthode. Le serious game est devenu dans certains métiers, notamment celui de contrôleur aérien, une formation certifiante”, décrit Olivier Finet.

Un double levier de motivation et d’économie

Le premier atout du serious game serait une implication plus grande de l’apprenant. “Ce dernier devient acteur de sa formation. Il mémorise d’autant plus”, assure Stéphane de Buttet. Pour Yves Dambach, le serious game est une révolution dans la formation, “car désormais c’est le système qui analyse le comportement de l’apprenant et s’adapte à ses progrès. Dans le e-learning c’est tout le contraire. Le serious game permet d’aller au-delà de l’acquisition de connaissances, il permet un travail par objectifs”. Hervé Fortin RSSI du Conseil général de l’Aisne se félicite de l’utilisation du serious game pour sensibiliser ses collaborateurs aux problématiques de sécurité : “L’un des principaux atouts de ce projet tient au fort degré d’adhésion des collaborateurs et même des plus réfractaires, qui se sont transformés en prescripteurs. Cela s’explique par l’approche progressiste de l’outil et sa capacité à transformer l’utilisateur en joueur. Il ne s’agit donc plus d’une contrainte mais bel et bien d’une démarche partagée et consentie par nos collaborateurs.” Quant aux employeurs, le serious game offre l’atout d’un gain de temps et permet d’économiser sur les budgets de déplacements. Il permet, en effet, une mobilisation du collaborateur sur une plus courte durée et ne nécessite aucun déplacement. Un ordinateur suffit. Chez Axa France — dont “l’organisation en réseau est présente sur tout le territoire avec des gens de plus en plus mobiles et aux fonctions très différentes” d’après José Milano —, la solution séduit : “Le serious game revêt un caractère ludique et permet de gagner en gains de productivité. Avec le serious game, le collaborateur peut gérer son temps de formation.” “Son caractère sur mesure permet également à l’entreprise d’y placer des informations de fonds la concernant”, rappelle Olivier Finet.

Mais un coût initial encore dissuasif, surtout pour les PME

Cependant les économies sur les budgets de formation ne sont pas toujours à la hauteur de l’investissement initial. Selon les acteurs du marché, le coût de départ varie, en fonction de la complexité, entre 50 000 et 800 000 €. “Aujourd’hui, le challenge des serious games est leur coût de développement. Ils coûtent 20 à 30 fois plus cher qu’une solution e-learning classique. Nous sommes plus proches de l’univers du cinéma que de la formation”, reconnaît Pascal Debordes. José Milano chez Axa France, qui compte “130 000 journées de formation par an et 16 000 salariés”, ne dément pas : “Le business-model de la formation et le retour sur investissement sont encore insuffisants.” Raphaël Gnanou, responsable du Préau, le centre de ressources et d’accompagnement pour la mise en œuvre des TIC dans l’éducation et la formation (Tice), de la CCIP, invite les entreprises à se poser la question du retour sur investissement : “Si la dépense est de 30 000 € pour 30 000 personnes, cela vaut le coup. Mais les jeux vidéo peuvent coûter plusieurs millions d’€ pour le développement. Les 30 millions des pouvoirs publics dans le plan de relance ne vont pas peser beaucoup. La pratique doit se répandre pour que le coût soit amorti. Le e-learning est aussi un secteur économique qui fait vivre des entreprises.” Les PME devraient donc rester hors du coup pendant encore quelque temps. “Sur environ 15 entreprises qui ont l’expérience des serious games, 80 % font partie du CAC 40”, reconnaît Pascal Debordes, “les PME consomment déjà moins de formation, elles ne devraient pas s’intéresser dans l’immédiat au serious game”. Pour Yves Dambach, “les PME rencontrent le même problème qu’avec le e-learning, car il manque de fonds éditorial. Le marché du serious game démarre seulement. Il a fallu attendre que le marché du jeu vidéo soit mature. S’il existe aujourd’hui un catalogue pour l’armée ou les métiers de la santé, il n’y en a pas encore sur les autres métiers, c’est à chaque fois du sur-mesure”.

Un outil de complément plus que de substitution

Une autre limite exprimée par les entreprises est l’absence physique de formateur. L’enquête menée par le Préau démontre en effet que les employeurs regrettent l’absence de face-à-face. Mais Raphaël Gnanou, son responsable, insiste sur le fait que “les limites citées sont plutôt des réticences d’entreprises qui n’ont pas encore essayé le e-learning. Celles qui l’ont testé jugent que la solution est applicable à tous”. L’absence de présentiel peut, par ailleurs, être un atout dans la formation, comme le souligne Pascal Debordes : “La formation en groupe avec un formateur peut parfois être contre-productive en raison de la pression du groupe qui observe.” Yves Dambach se souvient que dans le cadre d’une formation donnée à des caristes, le présentiel avait été inefficace et que l’entreprise avait fait appel au serious game pour pallier les insuffisances. Si pour le dirigeant de KTM Advance, il est impossible de gommer toute présence humaine, ce dernier souligne que celle-ci n’a pas à être forcément physique : “La formation peut être initiée et suivie par le manager dans l’entreprise ou un tuteur en ligne. Les données du serious game vont alors servir au formateur ou au manager pour adapter la formation.” Stéphane de Buttet chez Simlinx et Olivier Finet chez Defifoo sont catégoriques, le serious ga ne remplacera jamais la formation présentielle, car ce n’est pas sa vocation. “Par ailleurs, faire intervenir plusieurs joueurs peut favoriser le travail d’équipe : il y aura toujours des personnes plus à l’aise que d’autres avec la technologie. Elles pourront aider les autres. La notion d’équipe peut alors émerger”, assure Olivier Finet. Si le serious game est une solution qui s’adapte aux besoins des entreprises, il ne se suffit pas encore à lui-même. “L’apprenant peut se contenter du serious game si une connaissance plus théorique y est apportée. Mais il est préférable de multiplier les supports de cours afin de toucher tout le monde. Il est rare que le serious game constitue toute la formation. Il s’intègre dans un ensemble pédagogique”, préconise Yves Dambach. Pour Pascal Debordes aussi le serious games doit “compléter une formation, qu’il s’agisse d’une évaluation en amont ou en aval. La valeur ajoutée du serious game est de compléter, de renforcer la formation, qu’elle soit présentielle, en e-learning ou par un coach individuel. Comme dans le sport, il faut prendre des cours mais aussi s’entraîner à côté”. José Milano est lui aussi partisan de la multiplication des méthodes et des supports d’apprentissage et encourage les entreprises à sortir d’une logique binaire : “Ce n’est pas le serious game et le e-learning contre les formes traditionnelles, c’est un puzzle, une combinatoire continuelle.” Le directeur du développement des ressources humaines chez Axa France insiste toutefois sur la nécessité d’intégrer progressivement le e-learning à tous les dispositifs de formation, notamment en préparation des modules présentiels.

La technologie n’est pas un véritable frein

La connaissance des nouvelles technologies qu’implique nécessairement le serious game peut effrayer les non-initiés. John Gaynard, consultant senior chez Syre consulting et professeur, se demande quelle place trouvera le serious game auprès de la population féminine et des seniors : “Dans les milieux de la vente ou de l’ingénierie, le serious game peut facilement rentrer dans les moeurs. Mais il ne faut pas oublier qu’il faut parfois passer des heures à comprendre les règles du jeu avant de se lancer. Cela peut être rébarbatif.” José Milano le reconnaît : “La culture technologique d’une entreprise crée plus facilement l’usage. Le serious game est un prolongement de cette culture.” Une partie des salariés, notamment les seniors, peut se sentir exclue : “La moyenne d’âge chez Axa est de 48 ans, tous les salariés sont concernés, il n’y pas de segmentation par l’âge. Mais il ne faut pas se leurrer, il existe un vrai choc générationnel dans les entreprises.” Mais Yves Dambach l’assure, “entre aller vers des documents classiques et les ordinateurs, les gens, même seniors, ont tendance à préférer ces derniers. Dans le processus de formation, il existe de grandes chances que l’apprenant se retrouve à un moment derrière un ordinateur”.

Vers une culture de responsabilité et d’autonomie

Le serious game bouleverse la formation. “Il ne s’agit plus de formation linéaire mais de formation systémique qui prend en compte les paramètres personnels de l’apprenant”, explique Yves Dambach. “Avec le serious game, on passe d’une intervention complexe qui nécessite une forte valeur ajoutée humaine à une dimension de petits groupes”, poursuit José Milano. Avec pour conséquence un changement des rapports dans l’entreprise : “Le serious game et le e-learning renvoient à l’autonomie. L’apprenant qui y a goûté change son rapport à la hiérarchie. Il est habitué à l’interaction. Le contrôle social ne peut donc plus s’exercer de la même manière, avec une représentation moins pyramidale mais horizontale.” Un point très positif pour le directeur de développement des ressources humaines chez Axa France car l’organisation en réseau est une nouvelle réalité pour l’entreprise: “Nous allons vers une culture de la responsabilité. Ce n’est plus seulement l’entreprise qui accompagne le salarié dans son parcours professionnel, ce dernier devient coresponsable et l’entreprise met les moyens à sa disposition pour travailler son parcours professionnel. Le serious game accompagne le changement de culture d’entreprise.” Le serious game s’adapterait donc bien plus aux nouveaux besoins de l’entreprise plutôt qu’il ne les crée. José Milano invite “le management et les RH à faire la promotion de la responsabilité et de l’autonomie accompagnées par l’outil ou le tutorat. Il faut individualiser l’apprentissage. Et surtout assurer un suivi”. Même prescription pour Raphaël Gnanou : “La démarche de e-learning doit être inscrite dans une politique RH qui doit être soutenue, envisagée et négociée entre le salarié et sa hiérarchie, sinon elle ne fonctionnera pas.” L’entreprise doit aussi être prescriptrice de l’utilisation du serious game, et pas seulement au sein de son organisation. “A titre d’exemple, la Nasa finance à hauteur de 3 M de $ par an un serious game pour apprendre aux jeunes la biologie, la physique, etc. en vue d’un recrutement potentiel futur”, illustre Marc de Fouchécour.

Il reste à exploiter toutes les ressources du web 2.0

Les entreprises doivent aussi aller jusqu’au bout de leur logique d’autonomie et d’individualisation en optimisant les conditions d’utilisation. “Les gens sont de plus en plus nomades et n’ont pas tous un disque dur externe. Ils doivent pouvoir se connecter partout. Les collaborateurs doivent pouvoir faire leur marché en libre-service, soit sur leur propre poste de travail, soit sur des postes dédiés. Il est important de pouvoir s’isoler, de se créer un environnement de formation car la formation est aussi un rapport de soi à un environnement”, explique José Milano. L’accès à la technologie suppose aussi un effort de vulgarisation. José Milano invite les entreprises à chercher les leaders d’opinion qui diffuseront le message dans l’entreprise. “Ce sont souvent les 5 % de sachants d’une entreprise qui font bouger l’organisation. Le défi est de développer le dialogue, le tchat interne pour que l’information circule.” Le plus grand défi du serious game aujourd’hui est de se mettre en phase avec le Web 2.0. Peu de serious games sont, en effet, développés en réseau. Pourtant, Marc de Fouchécour invite les entreprises à utiliser les ressources du Web social : “Il faut mettre en réseau les apprenants. Avec le Web 2.0, les apprenants et les sachants deviennent de la main-d’oeuvre gratuite. Le Web 2.0 rééquilibre la formation vers la base, crée des réseaux voire des communautés d’apprentissage et de pratique qui dureront au-delà de la formation. Il accumule une connaissance contextuelle, porteuse d’expertise, donne un rôle positif et formateur à l’erreur, remet en cause les hiérarchies du savoir en favorisant ainsi de nouvelles connaissances. Enfin il éparpille d’innombrables micro-informations qui sont autant de constructeurs de liens et met la formation au cœur de l’activité et des personnes.” L’univers virtuel Second Life est une des premières opportunités de profiter du virtuel pour former les collaborateurs sans dépenser pour cela des dizaines de milliers d’€. Des campus digitaux y sont mis en place où n’importe qui peut assister à des cours. “Les entreprises ont surtout utilisé Second Life pour des opérations de communication et de recrutement, sans tenir compte de l’aspect formation de cet univers. Second Life peut, par exemple, favoriser l’immersion linguistique. En allant dans un pub irlandais virtuel vous pouvez apprendre l’anglais. C’est dans les réseaux sociaux que les choses nouvelles se passent”, insiste Raphaël Gnanou. “Le monde virtuel permet aussi du présentiel mais à distance. Cela fait des économies de déplacements”, explique Marc de Fouchécour qui encourage les entreprises à s’équiper d’ores et déjà pour se rendre sur Second Life. Pascal Debordes est plus réticent quant à l’utilisation de Second Life : “il commence à être remis en question car être dans un univers virtuel trop différent du monde réel décourage les gens”.


M-learning
La formation sur smartphone ?

Se préparer à un entretien d’évaluation dans le bus grâce à son téléphone portable est désormais possible. Des centres de formation comme Demos ou Cegos se tournent vers les terminaux mobiles pour commercialiser des offres de formation. Philippe Lacroix, codirecteur de Demos e-learning, décrit son offre Pocketcampus, “des podcasts vidéo de trois à cinq minutes que l’on peut recevoir sur son ordinateur mais aussi sur son téléphone cellulaire, en direct ou après les avoir téléchargés”.
La France compte, en 2009, 4,2 millions d’utilisateurs de l’Internet mobile dont 72 % sont équipés d’un smartphone. L’accès à la formation de son terminal mobile, Marc de Fouchécour y croit. C’est même, pour lui, l’avenir de la formation : “Les terminaux mobiles-smartphones, consoles de jeux, netbooks sont de plus en plus puissants et surtout reliés plus intimement à leur utilisateur. Ils vont devenir le point d’accès privilégié au Web, au fur et à mesure que se développe l’importance des variables d’espace et de temps dans les applications : c’est à travers eux que le virtuel rencontre le réel.” Le professeur à Arts et Métiers Paristech et directeur associé de Nextmodernity envisage même des serious games pour smartphones qui fonctionneraient sur le modèle des jeux qui existent déjà et permettent de faire des exercices d’adaptation des yeux. Pascal Debordes, directeur des solutions e-learning et de l’Unité déploiement métier et systèmes d’information chez Cegos, souligne toutefois des contraintes techniques encore trop présentes en raison du manque d’homogénéité dans les standards des terminaux mobiles. “Il faut aussi prendre en compte qu’aujourd’hui, les gens sont plus équipés en ordinateur qu’en smartphone. La France est en décalage avec ses voisins européens sur l’utilisation des smartphones. Nous sommes, par ailleurs, dans une année où les contraintes sur les budgets pèsent lourdement”, poursuit-il. Cegos expérimente toutefois une solution de e-learning sur smartphone car “c’est une voie d’avenir”, insiste Pascal Debordes. Marc de Fouchécour est lui aussi très optimiste : “Aujourd’hui le terminal mobile est le prolongement du PC, demain ce sera l’inverse.” S.C.


Chiffres clés
Marché élitiste, mais prometteur

Le coût initial d’un serious game varie entre 50 000 et 800 000 €. Il coûte 20 à 30 fois plus cher qu’une solution e-learning classique.
Sur environ 15 entreprises qui ont l’expérience des serious games, 80 % font partie du CAC 40.
Le marché du serious game en France est estimé à 10 M d’€, et dans le monde entre 1,1 et 2,2 Mds €.
Le plan de relance numérique consacrera 30 M€ à la réalisation d’outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo et 20 M€ à des projets de plates-formes Web 2.0.
66 % des 50 grands donneurs d’ordre européens souhaitent intégrer des serious games dans leurs formations d’ici fin 2012.


Le nouvel Economiste du 2 juillet 2009 - N°1483 – © Nouvel Economiste 2009